림버스 컴퍼니(Limbus Company)의 독창적인 전투 메커니즘, 인격 및 E.G.O 구조, 성장 경제와 순환 콘텐츠를 심층적으로 분석한 기록입니다.
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Project Moon이 구축한 잔혹한 세계관의 죄악 공명 잔혹 RPG
전작 로보토미 코퍼레이션과 라이브러리 오브 루이나의 세계관을 계승하는 모바일/PC 플랫폼의 수집형 RPG입니다.
플레이어는 머리에 시계가 달린 관리자 '단테'가 되어, 저마다의 사연을 가진 12명의 수감자를 이끌고 '도시' 전역의 L사 지부에서 황금가지를 회수하는 여정을 다룹니다.
디스토피아적이고 잔혹한 세계관인 '도시'의 이면을 탄탄한 스토리와 풀 보이스 더빙으로 몰입감 있게 풀어냈습니다.
고전 문학 작품에서 모티브를 얻은 각 수감자들의 깊이 있는 개인 서사와 메인 스토리의 완성도는 이 게임의 가장 독보적인 장점입니다.
또한 1번 수감자 '이상'의 서사가 풀리는 '4장'에서는 실제로 유명한 유치진 작가를 모티브로 삼은 '동랑', 소설 '동백꽃'으로 유명한 김유정 작가에서 모티브를 받은 '동백'과 '소설가 구보 씨의 일일'로 유명한 박태원 작가로부터 모티브를 받은 구보 등의 인물이 나온다.
그리고 각 스토리의 연출도 상당합니다. 예를 들어 위에서 언급한 '4장'에서는 유치진 작가가 생전에 극작을 주로 다뤘던 것에서 따와 연극 형식으로 스토리가 전개되기도 하며, 스테이지 구조가 이상의 '무한육각면체','시제 5호'에서 모티브를 따온 구조가 존재하는 등 곳곳에 실제 작품/작가와 연관된 연출, 내용이 숨어있어 게임이지만 문학적 소양이 있으면 더 즐겁게 즐길 수 있습니다.
특유의 어둡고 감각적인 2D 스파인 애니메이션 일러스트와 잔혹한 연출이 특징입니다.
전투 시 연출되는 타격감과 상황에 맞춰 유기적으로 변화하는 고품질의 잔혹하고 웅장한 OST가 전투 스릴을 극대화합니다.
매 턴 캐릭터에게 무작위로 부여되는 '속도' 수치를 기반으로 적의 타겟을 가로채거나 지정하는 턴제 전투입니다.
빠른 속도를 갖는 캐릭터는 속도가 낮은 적의 공격을 뺏어올 수 있으며, 속도가 낮은 인격은 본인보다 빠른 속도의 공격을 뺏어올 수 없습니다.
적과 공격이 맞부딪히는 '합' 시스템이 핵심이며, 코인 토스의 앞/뒷면 결과에 따라 스킬 위력이 결정되어 합의 승패를 가르고 적을 '흐트러짐' 상태로 만들어 무력화하는 전술이 요구됩니다.
적과 아군 캐릭터의 공격스킬이 서로 맞부딪히면 '합'을 진행합니다. 이 합은 합에서 승리할 때마다 진쪽 스킬의 코인을 하나씩 깎아나가며, 한쪽의 코인이 다 사라질 때까지 합을 반복하다 승리자가 패배한 쪽을 일방적으로 공격합니다.
이 합에서는 각 스킬의 위력이 중요하게 작용합니다. 스킬에는 기본위력이 존재하며, 각 코인마다 더해지는 코인값과 코인 개수가 존재합니다. 만약 기본위력이 7이고 코인 위력이 3인 코인이 1개 존재하는 스킬은 7 또는 10의 위력으로 합을 진행하게 됩니다.
스킬의 공격 유형 또는 캐릭터의 물리 내성은 참격, 관통, 타격으로 구분되며, 죄악 속성은 분노, 색욕, 나태, 폭식, 우울, 오만, 질투라는 7가지로 구분됩니다.
스킬창에서 같은 색상(속성)을 연속으로 연결해 '죄악 공명' 및 '완전 공명'을 발동시켜 위력을 올릴 수 있으며, 전투 중 누적된 속성 자원을 소모해 강력한 필살기인 'E.G.O'를 발동하는 비용으로 활용합니다.
또한 전투에서 죄악 공명을 성공하거나 누적된 속성 자원으로 각 캐릭터들의 '패시브'를 활성화하여 전투를 유리하게 이끌어갈 수 있습니다.
인격들의 기초 스탯을 올리는 단순 레벨업 외에, 핵심 재화인 '끈'을 소모하여 인격의 '동기화' 등급과 E.G.O의 '해석' 단계를 올리는 육성 구조입니다.
특히 3동기화 도달 시 패시브와 3스킬이 해금되며, 4동기화 도달 시 코인 위력 및 각종 디버프 부여 및 패시브가 대폭 강화되므로 4동기화 도달이 권장됩니다.
가챠(추출)에서 중복 캐릭터를 얻거나 이벤트 및 콘텐츠 보상으로 획득하는 수감자의 '인격 파편'을 모아 원하는 인격 및 E.G.O를 자판기에서 확정 교환(정가)할 수 있습니다.
과금 압박을 수집형 게임류 중 최하위 수준으로 낮춰주며, 인게임 플레이 타임이 스펙업과 수집으로 치환 가능한 건강한 무과금 친화적 생태계를 자랑합니다.
과거에는 인격 출시 후 바로 교환이 가능했지만, 현재는 게임 운영 및 콜라보, 특별 애니메이션과 굿즈제작 등 다양한 분야를 시도/발전하기 위해 출시 일주일 후 교환 가능하게 되었습니다.
새로운 캐릭터를 계속 출시하는 일반 수집형 게임과 달리, 12명의 고정된 수감자가 평행세계의 다른 모습인 '인격'을 장착하는 독특한 메커니즘을 가집니다.
동일한 캐릭터라도 인격에 따라 탱커, 딜러, 버퍼와 디버퍼 등 역할이 완전히 바뀌며, 출혈·진동·파열·침잠·화상·호흡·충전 등 특정 상태이상 키워드를 중심으로 덱을 빌딩하는 시너지가 정교하게 설계되어 있습니다.
각 수감자들의 서사를 푸는 챕터나 이벤트 등에 따라 각 수감자들이 받는 인격 로테이션이 주기적으로 순환되기에, 스토리 진행에 따라 특정 캐릭터가 잊히는게 아닌 모든 캐릭터들을 주기적으로 사용할 수 있게 유도합니다.
인격이 캐릭터의 외형과 기본 성능을 결정한다면, E.G.O는 전투의 판도를 뒤집는 강력한 필살기입니다. 각 E.G.O는 사용 시 아군을 치유하거나, 적에게 치명적인 광역 피해를 입히고, 디버프를 부여하는 등 전황을 단숨에 역전시키는 역할을 합니다.
특히 E.G.O는 출혈·진동·침잠 등 인격들이 가진 상태이상 키워드의 위력과 횟수를 폭발적으로 증가시키는 시너지의 핵심입니다. 전투 중 획득한 죄악 자원을 소모해 발동하므로, 인격의 스킬 구성과 E.G.O의 요구 자원을 맞추는 정교한 덱 빌딩이 필요합니다.
기본적으로 각 수감자의 내면과 서사를 담은 고유한 E.G.O가 존재하며, 특수한 이벤트나 스토리 진행에 따라 상호작용이 존재하기도 합니다. 또한 전작과 관련되어 있거나 수감자의 과거 스토리나 배경과 연관성이 있는 E.G.O를 받기도 하여 세계관에 몰입시킴과 동시에 극적인 연출이 가능합니다.
또한 수감자가 사용한 E.G.O에 따라 EGO 패시브와 죄악내성이 변화하며, 이를 이용해 어려운 스테이지를 좀 더 편하게 넘어가거나, 원래라면 이기기 어려운 합을 쉽게 넘겨 기믹을 넘기는 등 다양한 사용법이 존재합니다.
로그라이크 장르를 결합한 게임 내 핵심 상시 콘텐츠입니다. 진입 시마다 무작위 버프 유물인 '에고 기프트'를 수집 및 조합해 나가며 스테이지를 돌파합니다.
배틀패스 경험치와 인격 파편을 얻을 수 있는 파편 상자를 수급하는 가장 중요한 파밍처이며, 유저들이 매주 지속해서 플레이하게 만드는 핵심 원동력입니다.
모은 인격들을 조합해 하나의 완전한 덱을 만들거나, 여러 기능을 섞은 덱을 테스트할 수 있으며, 갈수록 적들이 강해짐과 동시에 덱의 고점을 테스트할 수 있는 실험실의 역할도 수행합니다.
최소한의 턴(Turn)으로 보스급 환상체 연전을 돌파하는 것을 목표로 하는 시즌제 고난도 도전 콘텐츠입니다.
최적의 인격 시너지 배치, 기믹 파괴 전략, 정교한 스킬 턴 배정 등 유저의 뇌지컬과 육성 한계를 시험하는 상징적인 엔드 스펙 무대입니다.
한국의 지하철 노선도의 모양(배치)를 모티브를 따왔으며, 거굴철을 지정 턴수 내에 클리어시 1회에 한해 많은 보상을 받을 수 있어 유저들의 호승심과 집념을 이끌어낼 수 있습니다.
독창적인 다크 판타지 세계관, 뛰어난 음악성, 배틀패스 중심의 합리적인 BM으로 굳건한 매니아층을 형성한 서브컬처 수작입니다.
다만 인게임 전투 툴팁과 복잡한 키워드 시스템이 뉴비 진입 장벽으로 작용하며, 핵심 파밍처인 거울 던전의 반복 플레이 피로도를 지속해서 완화해 나가는 것이 핵심 과제입니다.
Project Moon이 구축한 잔혹한 세계관의 시작점, 환상체 관리 시뮬레이션
2018년 4월 Project Moon이 정식 출시한 PC 플랫폼기반의 괴물 관리 시뮬레이션(Monster Management Simulation)으로, 이후 등장하는 라이브 오브 루이나와 림버스 컴퍼니로 이어지는 세계관의 출발점입니다.
플레이어는 정체불명의 존재 '환상체'들을 격리·관리하는 에너지 기업 '로보토미 코퍼레이션'의 관리자가 되어, 시설 곳곳에 직원을 배치해 작업을 명령하고 그 결과를 지켜보며 하루 단위의 에너지 할당량을 채워나갑니다.
SCP 재단, 영화 '캐빈 인 더 우즈', 드라마 '웨어하우스 13' 등 격리 픽션 장르물에서 영감을 받아 '이런 괴물들이 실존하고 이를 관리하는 회사가 있다면'이라는 발상에서 출발한 세계관입니다.
게임은 작업 파트와 스토리 파트로 나뉘며, 하루를 마칠 때마다 진행되는 스토리에서는 회사를 설립한 'A'와 그를 돕는 AI '안젤라'를 중심으로 유대교 신비주의인 카발라와 각종 종교 및 철학에서 받은 모티브가 짙게 깔린 서사가 서서히 드러납니다.
특히 각 부서마다 배치된 AI '세피라'들은 부서와 관련된 고유의 미션과 세리파의 과거 스토리를 가지고 있어, 단순한 경영 시뮬레이션을 넘어 한 권의 묵직한 비주얼 노벨을 읽어나가는 듯한 체험을 제공합니다.
SCP 재단의 개체들을 연상시키는 독창적이고 기괴한 환상체 디자인과, 미니멀하면서도 기능적인 UI가 특징입니다.
평상시에는 차분한 노래가 흐르지만, 환상체가 탈출하거나 위기 경보가 발령되는 신나고 빠른 템보의 노래로 급격히 전환되어 비상 상황의 긴박함을 효과적으로 끌어올립니다.
또한 인게임에서 나오는 회사의 직원들이 카툰체로 보이는데, 이는 게임에서 관리자의 정신을 보호하기 위한 '인지필터'기능으로 인해 보인다고 설명하며 게임의 그림체와 스토리를 자연스럽게 연결해 줍니다.
직원이 환상체에게 내릴 수 있는 작업은 본능·통찰·애착·억압 4가지가 기본이며, 일부 환상체에는 제물이나 의뢰 같은 전용 작업이 추가로 존재합니다.
환상체마다 선호하는 작업이 다르고 성공 확률도 매우 높음부터 매우 낮음까지 구간으로만 표시되기 때문에, 직접 시행착오를 겪으며 관리법을 알아내는 '코인 러시' 방식의 학습이 게임 설계의 핵심 의도입니다.
게임에 나오는 본능·통찰·애착·억압 작업은 철학자 플라톤의 4대 미덕에서 모티브를 받았으며, 각 작업에 따라 각각 용기·지혜·절제·정의 능력치가 오르며 각각 최대 체력, 최대 정신력, 작업 속도·성공률, 공격 속도·이동 속도에 해당합니다.
모든 환상체는 카발라 수비학에서 따온 자인(ZAYIN)·테스(TETH)·헤(HE)·바브(WAW)·알레프(ALEPH) 5단계 위험 등급으로 분류되며, 이는 단순한 강함이 아니라 탈출 시 회사에 끼치는 피해와 관리 난이도를 기준으로 매겨집니다.
등급이 높아질수록 작업 한 번의 에너지 생산량은 늘어나지만 갈수록 작업 방식이 까다롭거나 고등급 직원이 필요하며, 최상위 등급인 알레프 등급은 잘못 다루면 시설 전체가 붕괴할 수 있는 중대한 위협으로 등장합니다.
또한 직원들의 각 능력치의 종합에 따라서 직원의 등급이 정해집니다. 진행함에 따라 한 능력치만 올리는게 아닌 여러 능력치를 올려야하는 이유를 제공합니다.
직원의 등급에 따라 높은 등급의 환상체를 마주했을 때 받는 정신력 피해가 다릅니다. 등급 차에 따라 정신력 피해를 안입기도, 심하기 입을 수도 있고, 이에따라 직원의 대사와 표정 등이 변합니다.
환상체의 공격 유형과 E.G.O 무기의 피해 속성은 물리 피해(RED), 정신력 피해(WHITE), 물리+정신력 피해(BLACK), 체력 비례 피해(PALE) 4가지로 구분되며, 묵시록의 4기사를 모티브로 합니다.
이 피해는 모든 직원이 주고 받는 피해로 체력이 0이되면 직원은 사망하고, 정신력이 0이되면 패닉에 빠져서 특정 행등을 취합니다. 또한 PALE피해는 직원은 체력비례 피해를 입으며, 환상체는 이 피해를 체력비례로 받는 대신 대부분 이 피해에 대한 내성이 약합니다.
모든 관리직 직원은 본능·통찰·애착·억압 네 가지 작업에 대응하는 '가치관' 능력치를 가지며, 입사 시 1단계에서 시작해 해당 작업을 반복 수행할수록 능력치가 올라 최대 5단계까지 승진합니다.
등급이 오를수록 더 높은 위험 등급의 환상체를 안정적으로 관리할 수 있게 되고, 환상체와 처음 마주쳤을 때 받는 공포 피해로 인한 정신력 감소율에도 내성이 생기는 핵심 성장 축입니다.
가장 수치가 높은 능력치에 따라 정신력이 다 닳았을 때의 행동성향이 다른데, 이에는 옆 직원을 공격하거나, 환상체를 풀어주거나 등의 행동을 정신력을 회복하기 전까지 수행합니다.
작업에 성공하면 PE-Box, 실패하면 환상체에 따라 직원에게 피해를 주는 NE-Box가 쌓이며, 이렇게 추출한 박스를 통해 환상체로부터 'E.G.O' 무기와 방어구를 제작해 직원의 전투력과 생존력을 강화할 수 있습니다.
환상체가 주로 입히는 피해에 따라 그 환상체에서부터 추출할 수 있는 방어구와 무기의 공격 속성이 다르며, 높은 등급의 환상체에겐 더 높은 방어도를 갖는 방어구와 피해를 입힐수 있는 무기를 추출할 수 있습니다.
또한 이 방어구와 무기의 등급과 그 대상의 등급 차에 따라 입히는 데미지의 배율이 다릅니다. 게임을 진행하며 고등급의 환상체를 관리하여 높은 등급의 무기와 방어구를 뽑아야하도록 유저를 인도하는 시스템입니다.
환상체가 생산하는 에너지 '엔케팔린'을 하루 할당량만큼 모아야 다음 날로 넘어갈 수 있는 구조이기 때문에, 어떤 환상체에 어떤 등급의 직원을 배치할지 끊임없이 저울질하는 자원 관리 게임으로서의 본질이 뚜렷합니다.
환상체들은 신화, 도시전설, 동화, 민담 등 인간의 원초적 공포에서 모티브를 따온 독자적인 설정과 비주얼을 가지며, 같은 위험 등급이라도 관리법이 전혀 달라 도감 없이는 파악하기 어려운 깊이를 자랑합니다.
일반적인 수집형 게임처럼 캐릭터를 키우는 재미보다는, 격리된 미지의 존재를 분석 보고서를 읽듯 하나씩 학습해 나가는 탐구형 경험에 가까운 것이 가장 큰 차별점입니다.
환상체마다 과거에 직원들이 관리를 시도하며 적은 듯한 간단한 기록이 같이 존재하며, 이를 통해 환상체마다 갖는 각각의 스토리와 유형 등을 통해 게임에 더 몰입할 수 있게됩니다.
시설은 총 10개 부서로 구성되며, 각 부서는 개방도에 따라 최대 5명의 관리직을 수용하고 부서마다 등장하는 환상체의 위험 등급도 점차 높아지는 단계적 구조를 가집니다.
각 부서에는 안젤라를 보조하는 AI '세피라'가 배치되어 고유 미션을 부여하며, 미션을 클리어하면 해당 세피라의 서사와 함께 플레이 편의성을 더해주는 연구 제안서를 선택할 수 있습니다.
매일 직원에게 작업을 명령해 에너지 할당량을 채우는 것이 기본 루프이며, 1~3단계로 구성된 경보 시스템 중 플레이어가 직접 체감하는 2~3단계 경보는 환상체 탈출이나 위기 상황에서 발동되어 즉각적인 대응을 요구합니다.
환상체 작업마다 클리포트 게이지가 차오흡니다. 이 게이지가 가득 차게되면 다음단계로 넘어가며 시련이 일어나거나 클리포트 폭주가 일어나며 클리포트 폭주는 단계에 해당하는 일정 수치만큼 몇몇 랜덤한 환상체의 격리실에 카운트다운이 시작됩니다.
카운트 다운이 다 끝나기 전에 환상체 관리를 1회 수행하지 않는다면 그 환상체의 클리포트 카운터가 0이 되며 수집한 PE-BOX와 그날 모은 에너지가 일정량 사라집니다. 이로인해 여러 환상체가 탈출할 수 있으니 관리가 요망됩니다.
'시련'은 단계마다 강해지는 적대 개체가 시설 전역을 위협하는 이벤트로, 시련은 여명, 정오, 어스름, 자정, 백색 총 5단계로 구성되어 있으며 평상시엔 자정까지 도달 가능합니다.
시련에는 녹빛, 자색, 쪽빛, 핏빛 이렇게 4종류가 존재하며, 종류마다 나오는 개체들과 공격 방식과 특수 행동, 행동 방식 등이 다릅니다. 또한 에너지를 모으기 위해서는 매 일차마다 거의 반드시 1 ~ 2번 이상 마주하게 되는 이벤트입니다.
각 부서의 미션들을 전부 수행하면 중간 보스전에 해당하는 '세피라 코어 폭주'이벤트를 수행할 수 있습니다. 이 이벤트에서는 각 세피라의 과거 서사와 후회, 원망 등을 다루며 개인과 부서에 관련된 보스전을 치룹니다.
각 코어 억제마다 수행하게 될 기믹과 클리어 조건이 다르며, 이 기믹에는 직원들 능력치 저하, 폭주 단계마다 랜덤으로 특정 속성의 받는 피해 6배 증가, 화면 선명도 감소, 시간 정지 및 배속기능 정지, 특정 세피라 제압 등이 존재합니다.
이 코어억제를 성공할 시 앞으로의 게임진행에서 각 부서와 관련된 굉장한 긍정적 효과를 받게 되며, 그와 동시에 각 세피라들의 과거사연과 게임의 스토리에 대해서 이해할 수 있고, 진엔딩을 가기위한 기본 조건이기에 높은 난이도에도 수행할 계기를 제공합니다.
SCP 재단류 격리 픽션에서 영감을 받은 독창적인 환상체 설정과 다크 앰비언트 OST, 그리고 이후 시리즈 전체의 토대가 된 묵직한 세계관으로 마니아층의 깊은 지지를 얻은 작품입니다.
다만 직접적인 패턴 학습이 어려운 불친절한 정보 전달 방식과 후반부로 갈수록 가중되는 운적 요소, 최적화 이슈는 신규 유입에게 진입 장벽으로 꼽히는 지점으로, 이후 라이브 오브 루이나와 림버스 컴퍼니가 전투 시스템과 접근성을 새롭게 다듬어 가는 출발점이 되었습니다.